Изначально Димер не был художником Pixar, он начал свой путь с самого низа служебной лестницы. «Я думал, что из меня получится неплохой художник», - говорит Димер: «Я всегда мечтал стать художником и поэтому поехал в UC Davis, потому что там были самые лучшие учителя».
Когда он оказался в классе, в котором было полно технарей, он сразу перевелся в Калифорнийский Колледж Искусств и Ремесел в Оукланде (теперь “Калифорнийский Колледж Искусств”), недалеко от родного города Джейсона Милл-Вэлли.
После окончания Колледжа, Димер начал работать в качестве фрилансера. Он не голодал, но испытывал затруднения при оплате счетов. «Мне пришлось занять деньги на школу», - говорит Джейсон. «Мой кредит стоил мне 500 долларов ежемесячно».
Так что, когда Джимми Хайвард, его напарник по скейтборду и одновременно аниматор студии Pixar, сказал ему, что студия нанимает разнорабочих в офисы, Джейсон сразу же согласился. «Это было сразу после «Истории игрушек». Я слышал о Pixar, я даже видел их короткометражные мультфильмы на анимационных фестивалях, но я и не думал связывать будущее со этой студией. Я думал, что я буду просто помогать двигать мебель…».
Что ж, именно этим он и занимался. Двигал мебель, делал сэндвичи, ксерокопировал, сидел на столе и бегал по коридорам с папками, заполненными эскизами к новым творения Pixarа «Корпорации монстров» и «Жизни жуков». А в свободное время он делал наброски.
«Я не могу ни секунды обходиться без того, чтобы не нарисовать что-нибудь на клочке бумаги», - говорит Димер. «Когда я делал копии на ксероксе, я оставлял один лист на крышке. И в то время, пока аппарат пропускал через себя очередную копию, я делал очередной штрих на своем наброске». Джейсон рисовал даже на чашках: «Я просто обожал рисовать на чашках героев комиксов».
Однажды работник студии Боб Паули заметил один из силуэтов, нарисованный Джейсоном на чашке в офисе. В то время Паули занимался разработкой персонажей для «Истории игрушек» и был арт-директором «Жизни насекомых». Впоследствии он стал дизайнером «Корпорации монстров» и «Тачек». Боб попросил Джейсона показать другие свои работы.
Так закончились карьеры носильщика, клерка и разнорабочего Димера. Его перевели в декорационно-художественную службу, где он занимался для «Корпорации монстров» тем, что Pixar называет «отладкой моделей». Димер поясняет: «После того, как персонаж создан, надо сделать последние штрихи, добавить жизни в героя, его повадки, нарисовать персонажа со всех сторон».
К тому времени, как «Корпорация монстров» вышла в 2001 году, Димер уже был назначен дизайнером персонажей для мультфильма «В поисках Немо», в титрах его обозначили как «дизайнера второстепенных персонажей». Для «Немо» он рисовал чаек, пеликана Найджела, рыб в аквариуме и нескольких рыб на заднем фоне.
Многих художников из «Поисков Немо» позвали в «Рататуй», включая Димера. К тому же, Димер и его приятель Грег Дигстра работали с режиссером Гари Ридстромом над короткометражкой ““Lifted”, которая получила Оскара в 2007 году, причем заслуженно.
Когда дизайнеры персонажей Димер, Дигстра и Дон Ли, а так же художник фрилансер Картер Гудридж начали работу над «Рататуем», режиссером стал Ян Пинкава, который взял Оскара за короткометражку ““Geri’s Game”“. После того, как проекту исполнилось три года, режиссером назначили Брэда Бёрда. Бёрд даже переписал немного сценарий и лишь слегка изменил некоторых персонажей.
«Большинство из персонажей были созданы, когда режиссером был Ян», - говорит Димер. «Он знает в этом толк».
В Pixar рождение персонажа начинается с карандашного наброска. Иногда художник знает, как будет выглядеть его персонаж, иногда он в курсе только о незначительных чертах его личности. Например, когда Пинкава описывал Димеру персонажа Лингуини, поваренка, через которого крыс Рэми воплощал свои кулинарные шедевры, он сказал ему, что парень обязательно должен быть обычным подростком. Пинкава посоветовал использовать как прототип Дона Кнотта и Лу Романо, художника из Pixar(кстати он взял Энни (награда) за дизайн «Суперсемейки»). Естественно, озвучивать персонажа Бёрд пригласил Романо.
Пинкава так же использовал актеров, для того, чтобы дать понять художникам, как должен выглядеть тот или иной персонаж. «Мы смотрели на фотографии и видеосъемки реальных людей, а после этого начинали рисовать. Рисовать, рисовать, и еще раз рисовать», - говорит Димер.
Как уже говорилось, дизайнер персонажа делает тысячи карандашных набросков, прежде чем создать персонажей, подобных персонажам «Рататуй»: 20 главных персонажей (10 человек и 10 крыс) и около 50 второстепенных. «Некоторых мы рисовали тысячи раз», - говорит Димер. «А некоторых – всего лишь один».
После того, как художники нарисуют внешний вид модели, скульпторы делают ее в глине. Иногда скульпторы изображают эмоции. Анимационная система Pixar под названием MenV не использует метод «blend shapes» (метод, когда задается начальный и конечный вид эмоции персонажа, а система сама генерирует переход между ними). Поэтому цифровым обработчикам не нужно совершенно точно знать, как модель улыбается, смеется, злится и так далее. «При помощи MenV аниматоры работают над каждым элементом лица отдельно», - говорит Димер. «Они могут передвинуть каждую мышцу на лице персонажа. Нет необходимости генерировать переход от улыбки к нейтральному лицу. Они могут просто приподнять уголки рта модели. Оба метода имеют свои преимущества. Преимуществом MenV является то, что аниматоры могут передавать действительно живые эмоции на лице».
Пиксаровские мультики ценятся особой точностью и живостью эмоций персонажей. Достигается это благодаря системе MenV специально созданной Pixar. Аниматор имеет возможность работать с каждым элементом лица отдельно. Например, для того, чтобы создать улыбающееся лицо, он сначала растягивает уголки рта модели, затем приподнимает брови и прищуривает глаза. В этом случае будет создана открытая, искренняя улыбка. Уникальность метода – в его гибкости. Стоит аниматору приподнять одну бровь, немного опустив другую, и уже получается ехидная ухмылка. Если же изначально не растягивать уголки рта, то получится загадочная улыбка как у Мона Лизы.
Раньше, создавались все возможные варианты лиц модели, передающие весь спектр эмоций: иногда получались сотни вариантов лиц для одного и того же персонажа (точно так же делают кукольные мультфильмы). Этот метод в трехмерной анимации называют «blend shapes». Pixar же сделал серьезный шаг вперед – их метод MenV позволяет создавать бесчисленное множество эмоций с нуля.
Для того, что аниматорам было проще наделить крыс человеческими эмоциями, создатели персонажей изменили базовую анатомию грызунов. «Человеческие брови, глаза, нос и рот находятся в одной плоскости», - пишет Димер в «Искусстве Рататуй». «У крыс выступающая вперед мордочка. Мы наделили наших крыс большими глазами и немного подвинули их вперед, так чтобы вы могли видеть глаза и рот одновременно с разных позиций».
Дизайнеры-создатели внимательно следят за процессом превращения персонажей в 3D модели. «Иногда, первые наброски модели, намного лучше, чем мы ожидаем», - говорит Димер. «А иногда приходиться калькировать модель».
Для того, чтобы сделать Лингуини, Pixar отсканировали глиняную фигурку в большом разрешении, поместили получившееся в компьютер и начали шлифовку модели. «Если поместить отсканированную фигурку в компьютер, то сразу становится видно, насколько она асиметрична», - говорит Димер. «Цифровые художники переводят скульптуры на новый уровень».
Каждый раз, когда дизайнеры добавляют нового персонажа, или меняют старого, они всегда помещают его в компанию других героев мультфильма. «Основной идеей было создать индивидуальные силуэты», - говорит Димер. «Я сравниваю это с музыкой к фильму. Может быть вы этого и не замечаете, но каждый персонаж появляется на экране под свою собственную музыкальную тему. Мы постарались визуализировать это. Мы хотели, чтобы каждый персонаж раскрывался зрителям мгновенно».
Димер считает, что самым сложным персонажем стал Густав. В ранней версии сценария, Густав был главным героем – огромный шеф-повар и владелец пятизвездочного ресторана в Париже, потерявший страсть к кулинарии. В том сценарии Реми помогал Густаву вновь обрести радость в кулинарии.
«Рисовать Густава было сложнее всего, потому что он был персонажем, определявшим весь фильм», - говорит Димер. «Его глиняную скульптуру сделали первой, потом решили, что она не удалась. Так что мы стали снова и снова менять этого персонажа, и в конце концов пришли к первоначальному варианту. Обычно так и бывает – первое решение самое верное. Но все равно приходиться проходить через сомнения и поиски».
Когда Бёрд стал режиссером, он убил Густава и сделал его частью воображения Реми. Внешний вид Густава не изменился, он просто стал тонким и прозрачным. «Это было отличное решение», - говорит Димер. «У нас было так много персонажей, что они просто не укладывались все в один фильм. Убийство Густава решило много проблем, и мы смогли использовать его дух как средство, объясняющее многие вещи».
Бёрд поменял и крыс. «Были опасения, что людям не понравятся крысы, так что мы постарались сделать их привлекательными», - говорит Димер. «В процессе этого, они стали ходить у нас на двух лапах». Крысы ползают на четырех, а Реми стал отличаться от остальных, встав на две лапы. Изменилась механика персонажей, стало придаваться значение осанке героев, иначе все крысы выглядели одинаковыми – ведь их мордочки практически не менялись.
Затем над трехмерными моделями начинают работу технические специалисты, а создатели персонажей по-прежнему следят за работой, но их участие в проекте сокращается. К примеру, Димер, начал работу над мультиком «Wall E», историей робота, автором сценария и режиссером которого стал Андрю Стентон, человек, написавший и режиссировавший «В поисках Немо». В проекте Димер является арт-директором персонажей – он следит за созданием всех персонажей фильма. Но он не бросает рисовать, и на работе и дома.
«Я много рисую: здания в Сан-Франциско, персонажей просто для души», - говорит Димер. «Людей в аэропортах, чтобы ни было передо мной». Ну и конечно, кружки для кофе. В галерее Сан-Франциско сейчас представлена его кружка как доказательство сногсшибательной карьеры: от оператора ксерокса до арт-директора студии. И все равно тяга к рисованию всегда и везде осталась при нем.
«Я рисовал все время, пока мы говорили», - говорит Димер. Когда у него спросили, что он рисовал, мы не были удивлены. Он рисовал тумблер включения/выключения для робота. Что ж, посмотрим на новых героев Димера в июне 2008 года.
ipixar.ru