Сюжет не изменяет традициям серии — завязка прямо-таки дышит эпосом и размахом. Спустя двести лет после того, как законный наследник трона Империи отправил Лорда Разрушения обратно в Обливион, в Тамриэле снова назревает кризис. Дракон Алдуин, которого называют Пожирателем Миров, когда-то был изгнан из мира людей. Однако он готов вернуться и отомстить выскочкам-людишкам, а заодно и всем остальным живым существам, ввергнув Тамриэль в огненную пучину. Даже для симпатяг-хаджитов не сделает исключения, гад такой. Помешать ему сможет лишь Драконорожденный — человек, по праву крови имеющий силу дать отпор крылатому созданию и его воинству. Волею случая последним таким человеком является заключенный, которого вот-вот должны казнить. С этого и начинается путь игрока в Skyrim, а что будет дальше — во многом зависит от его действий.
Учитывая, что разработка Skyrim ведется с 2006 года, у Bethesda было достаточно времени для работы над подходящей несущей технологией. Ей стал движок Creation Engine, который является серьезно улучшенной версией «мотора», двигавшего Oblivion и Fallout 3. По словам создателей, практически каждая система была переписана с нуля, отсюда и право на новое название для движка.
Как можно судить по скриншотам, графика действительно похорошела, причем выделить какой-то отдельный элемент не удается — картинка выглядит цельной и органичной. Все, начиная от деревьев (для прорисовки и настройки параметров которых используется внутренняя разработка компании, а не лицензированный для Oblivion SpeedTree) и заканчивая величественными горными пиками, создает ощущение мира, обладающего особенной, суровой красотой. Обитатели этого северного края наверняка будут соответствовать общему уровню — специально для создания анимаций и плавных переходов между ними задействована технология Havok Behavior.
Собрав воедино гуляющие по Сети сведения, можно узнать еще кое-какие интересные подробности о масштабе изменений. Так, благодаря динамической погодной системе, облака будут собираться вокруг горных пиков в реальном времени, а снег распределится по ландшафту максимально реалистично — в оврагах и ущельях его окажется больше, чем на равнинных участках. Дальность прорисовки также прогрессирует от игры к игре. Если в Morrowind мы могли смотреть на весьма ограниченную дистанцию, то Oblivion заметно расширил открытые взгляду просторы. В Skyrim же, судя по всему, пейзаж и вовсе будет теряться в отдаленной дымке, прерываемый лишь перепадами рельефа и величественными горами.
Но не стоит думать, что Скайрим — это лишь отвесные скалы и заледенелые тундры, по которым гуляют пьяные нордлинги. По словам разработчиков, территория состоит из «шести или семи регионов с совершенно разной природой». Да и другим расам место найдется, ведь Драконорожденный может быть не только белокурым викингом. Орки, пепельно-серые данмеры, темнокожие редгарды, мохнатые ловкачи хаджиты, чешуйчатые аргониане, а также остальные пять рас, составляющие основное население Тамриэля, перешли в Skyrim в целости и сохранности.
Человек разумный?Под стать умопомрачительно красивым территориям и существа, их населяющие. Похоже, в Skyrim они обретут долгожданные проблески интеллекта, обещанные нам еще в Oblivion. Система поведения Radiant AI выстояла под градом заслуженной критики и подверглась улучшениям. По словам разработчиков, мирные жители будут следовать своему дневному распорядку: работать на фермах, шахтах и фабриках (различные производственные постройки есть в каждом более-менее крупном поселении), убираться, готовить еду, трапезничать, болтать друг с другом и вести торговлю. Да-да, все это мы уже слышали шесть лет назад, однако слабо верится, что такая серьезная компания, как Bethesda, сядет в одну лужу дважды.
Игрок, видя такой праздник осознанной жизни, не будет чувствовать себя бездушной машиной для убийства драконов. Он тоже сможет заняться мирными делами: кулинария, фермерство, добыча руды, охота — все к его услугам. Среди более серьезных дел упоминается кузнечное мастерство (теперь только в городах, таскать молоток с собой не получится), алхимия и зачаровывание предметов. Эти умения не являются отдельными прокачиваемыми навыками, однако как именно они реализованы, создатели пока не уточняют. Также Bethesda не дает вразумительного ответа на вопрос, будут ли в игре вампиры и оборотни. «Мы работаем в этом направлении», — видимо, правду нам удастся выяснить только после выхода Skyrim.
Продолжает парад «смутных откровений» новоявленная система динамических квестов под названием Radiant Story. По задумке, она добавит солидную порцию интереса для повторных прохождений за счет изменений нескольких переменных. К примеру, вы получаете задание на зачистку подземелья от разбойников. Radiant Story учтет, какими навыками вы пользуетесь чаще всего и где бывали, после чего поместит бандитов в ту локацию, в которой прежде вам бывать не доводилось. Также от навыков зависит, получите ли вы какое-то задание вообще или оно обойдет вас стороной — очевидно, если деревне нужен знающий магию целитель, то обращаться к увешанному холодным оружием варвару жителям нет смысла. Конечно, у нас есть вопросы к Bethesda по поводу вариативности и степени интереса, которые обеспечивает Radiant Story. Однако это как раз тот случай, когда выяснить все можно, только проведя за игрой продолжительное время, так что воздержимся от каких-либо прогнозов.
Классовый переворотГораздо больше определенности с основными компонентами базовой механики, такими как магия и бой. Здесь не обошлось без изменений, многими из которых создатели подразнили нас в опубликованном недавно коротком игровом ролике. Но давайте начнем с того, что нельзя углядеть в полутораминутном видеоклипе.
Для тех, кто с нами недавно, сделаем небольшое отступление. Система развития персонажа в играх серии Elder Scrolls основана на применении навыков. Швыряетесь огненными шарами и замораживаете врагов — растет навык магической школы Разрушения. Балуетесь холодным оружием — увеличивается соответствующий показатель. Такая свободная система позволяет вырастить практически любого героя и допускает невообразимые комбинации вроде мага в стальных доспехах, периодически практикующего использование отмычек.
В Skyrim дизайнеры пошли еще дальше, упразднив систему классов. Теперь все зависит от вашего стиля игры и того, какие навыки используются чаще всего. Персонаж прогрессирует в уровне, совершенствуя любые навыки, однако наибольший вклад в развитие вносят самые прокачанные умения. Мы уже видим, как любители классических ролевых систем бьются в припадке, однако если задуматься, предложенная Bethesda концепция имеет смысл. Ведь если вы задумали персонажа суровым воином, никто не помешает ему стать таким — при этом будет гораздо меньше возни с классами, навыками, характеристиками и всей остальной «бухгалтерией», которая отдаляет игрока от самого важного в RPG — погружения в роль.
Количество навыков также уменьшилось, теперь их восемнадцать. Основной же акцент сделан на «перках» — специальных способностях, идея которых витает в воздухе новейшей истории компьютерных игр еще со времен Fallout. Создатели уверяют, что игровой процесс в большей степени зависит именно от перков и в меньшей — от навыков. В это легко верится, если учесть, что способностей в Skyrim целых 280 (учитывая ранги).
Девиз «Каждому — по способностям» вполне подходит к ролевой системе Skyrim. Развитие скрытности со временем позволит научиться бесшумно ступать, мастера щитов смогут отражать ими заклинания и оглушать врагов, а некогда жалкий огненный маг станет ходячим вулканом. Впрочем, не спешите потирать руки, предвкушая создание идеального во всем Терминатора — после получения пятидесятого уровня развитие критически замедлится, а способности больше выдаваться не будут. Прокачать все навыки до упора, впрочем, никто не помешает, но реальную силу персонажу дают именно перки, так что распределять их стоит с умом. Хитрые разработчики все рассчитали и заявляют, что за пятьдесят уровней все 280 способностей получить нереально, так что любителям универсальных солдат можно расслабиться.
Мечи, магия и драконыВ деле мордобоя Skyrim также ушел далеко вперед от своих предшественников. Создатели отправили принцип «всего и побольше» на свалку, отказавшись от введения в игру арбалетов, копий и других экзотических видов оружия. Вместо этого гейм-дизайнеры сосредоточились на основных: луки, клинки и разнообразные секиры с молотами. Боевая система отныне тесно переплетается с магической, поскольку на любую руку можно назначить либо заклинание, либо вложить в неё старую добрую сталь. Это решение открывает широкие просторы для применения науки комбинаторики. Предпочитаете закрутить стремительный смерч из двух одноручных мечей или больше нравится булава и щит? А если вам по душе огромная двуручная клеймора, тогда забудьте о магии — для колдовства хотя бы одна рука должна быть свободной.
К слову, магические науки теперь представлены пятью школами вместо шести. Разработчики расформировали школу Мистицизма, упразднив одну часть заклинаний и разбросав другую по смежным школам. К сожалению, создавать свои заклинания нельзя, однако того, что есть, вполне должно хватить — заявлена подборка из 85 наименований. Подтверждены заклинания-ловушки, а также различные применения одного заклятия. К примеру, однократное нажатие кнопки мыши вызывает огненный шар, но если её зажать, из руки персонажа польется струя пламени, поджигающая все вокруг, в том числе и несчастных, не успевших сбежать.
Все эти боевые умения мы будем применять против множества разнообразных представителей враждебной фауны. Но венцом творения в Skyrim являются драконы. Во вселенной Elder Scrolls они занимают особое место, однако только к пятой части разработчики решили выпустить их «на волю». В команде Bethesda даже есть отдельная группа, которая два года занималась проработкой этих созданий. Результат впечатляет уже сейчас.
Просто чтобы вы поняли, как тщательно команда поработала над чешуйчатыми созданиями — у них есть, внимание, собственный язык, алфавит которого включает 30 знаков. Символы состоят из простых линий, которые дракон может нацарапать когтем на скале. Путешествуя по Скайриму, игрок будет находить стены, исписанные сакральными символами драконов. С помощью этих надписей можно изучить драконьи заклинания, начиная от пресловутого дыхания огнем и заканчивая телепортацией и замедлением времени.
Учитывая, что всем этим арсеналом смогут пользоваться и сами драконы, битвы с ними станут одними из самых сложных моментов в игре. Но не всегда вы будете искать ящеров — наученные системой Radiant AI, они сами будут нападать на города, стремясь переработать население в драконий корм. Надеемся, что это действительно будет происходить само по себе, а не по велению квестовых скриптов.
Как бы то ни было, но, победив дракона в честном бою, наш Драконорожденный сможет поглотить энергию поверженного создания. Это позволит улучшить владение драконьими заклинаниями и выкрикивать их с большей эффективностью. Эти заклятья не связаны с традиционными магическими школами, для их сотворения необходимо пополнять запас некой отдельной энергии, однако как это реализовано, пока не совсем ясно.
Все, что мы сейчас знаем о Skyrim, выглядит донельзя соблазнительно. Так соблазнительно, что прямо не верится — уж слишком велика была разница между обещанным и реализованным в Oblivion. Не хочется давать никаких прогнозов, скептически хмыкать или радоваться раньше времени. Давайте лучше дождемся выхода игры, дата которого, по словам разработчиков, «определена окончательно и переноситься не будет». Если все получится, тогда игровая общественность увидит одну из лучших ролевых игр, когда-либо появлявшихся на свет. Только тс-с-с, мы этого не говорили — как бы не сглазить…
Видео:Автор: Артем ТереховДата: 05.03.2011
www.3dnews.ru
Игры
Прямая ссылка
Добавил:
Vitaly
20.03.2011 16:26